筋肉デッキ研究家マグマ中山、デッキ構築術(マナリア編)
#シャドウバース
— Shadowverse公式アカウント (@shadowverse_jp) January 10, 2019
1月16日のメンテナンス時に「炎獅子の大将軍」「光魔法の教師・ミラ」「忌まわしき紫竜」「翠嵐の斧使い」のカード能力の変更をいたします。
詳細は公式サイトをご覧ください。https://t.co/lUidhu07gd pic.twitter.com/UnZXLod1ur
なんかロイヤルだけ交通事故にあって死にかけてて草。
というわけでナーフ情報が来たわけですが、セカンドデッキ筆頭のロイヤルが死にそうなのでかわらずマナリア学園がトップだと思います。
いやこれ先行ゲー加速して無いか?なぁKMR
これ毎度言ってますけど、能力変更の是非とかああしろこうしろと言うことに単純に興味がないんですよね。
— 海老江邦敬 / kuroebi (@kuroebi_games) January 11, 2019
僕らカードゲーマーは与えられた環境で粛々と結果を出すだけなので、既に決まったことに対して良いとか悪いとか、そういった意見は特にないです。 https://t.co/4S5PsIjsty
なるほど。
僕らカードゲーマーは与えられた環境で粛々と結果を出すだけなので、後攻でも勝てるようなマナリアの構築を考えていこうと思います。
めっちゃ回してるわけでもないし、よく分からんないからとりあえずTwitterで検索してデッキリスト漁るか~~~。
なんか丸そう、未来視でサーチされないピースフルサモナーめっちゃオシャレや~~~~~~ん。
始めて回したけどなんかグランプリ5勝できちゃった・・・、全然デッキ構築違うのに強いしどうすればいいか分かんなくなってきたぞ・・・。
どうしよ・・・。
あ、そういえばマナリア回してて思ったけど、このデッキ大魔法で勝つより大量展開のドロシームーブで勝つ事多い気がするなぁ。
というかミラー先行で大魔法先に撃たれるなら、先にドロシームーブして勝てばよくね?(極論)
じゃあ大量展開に不必要なカードって何だろう?
ウーン・・・
あっ
いやこれ導き以外要らなくね?
というわけで確定枠と導き以外を抜いてみた。
なんかもうこれだけでデッキ組ませて貰えないかな・・・・・・。
要はこのデッキ、アンミラのコストを下げるマナリアカードと、アンミラを引くドローカードさえあればいいわけだ。
この理論に基づき自分なりにデッキを構築してみた。
よし!(適当)
とりあえず事故らなさそう、マナリアのコスト下がらない事故なさそう、ケツに力込めてアンミラ引けばつよそう、テンポデッキに殴られ続けて負ける事なさそう、普通に殴りまくって勝ちそう。
つよそう(小並感)
う~~~~~んでも従来のマナリアデッキとはかけ離れた構築だし、こんなデッキで勝てるわけないよなぁ~~~~~~。
わぁ
なんか勝てた。
よく分かんないけど未来視からのデッキ回転率がすごくてすごい事になった気がする。
というわけで皆さんも、色んなデッキ構築を探ってみてはどうだろうか。
意外と勝てるデッキが眠っているかもしれない。
いやこれはデッキ構築関係無くイキスギただけだろふざけんな
AFネメシスの構築
・はじめに
・この記事はBO3環境である事を前提に考えていますのでご了承ください。
・アーティファクトを長いのでAFとしています。
・構築
現在の主流であるサフィラ型AFネメシスがこちら。
アナライズAFを埋めながらマキナを引き込みに行き、盤面を処理しながらフォロワーでサフィラ圏内まで削り、10T目にサフィラでフィニッシュを決めるのが基本。
こちらは現在私が使用している鉄鋼型AFネメシス。
今回はなぜこのような結論に至ったかを解説していきたいと思う。
・採用・不採用カード
議論の余地なく3積み確定であるカードは飛ばし、採用の枚数が分かれているカードに焦点を当てて解説していきます。
不採用カード
1.サフィラ
軸となる強力なカードであり10T目に強力なバーストダメージを出すカード。
が、しかし、マキナをキープするデッキである事もあり、序盤に引いた場合ノイズにしかならない事、そもそもAFの数に依存しておりマキナ発動が前提である事などにより不採用に至った。
ネメシスミラーなどにおいても先攻であればレディアントで削りきれる、後攻でも先に相手にサフィラを投げられるなら、レディアントで先に削りきる方が分がある為、鉄鋼軸に移行するに至る。
一応進化を使えば4点の打点を生みだしてくれるがその動き自体は弱い。
2.鉄杖の機構士
前々から疑問を感じながら脳死でピン挿ししていたカード。
エルフに対しワンチャンスが出来るカードと思われているようだがそもそも9-1のマッチであり、捲るための手段としては要求値が高すぎる。遅めのエルフでも同様で茨が絡んだ場合、相性差は変わらないと思っているので見る必要がない。
ロイヤル対面においてもバーストといえばセリアくらいであり見る必要はない。
ネメシスミラーではサフィラを通さないという一定の役割があるが、前述したとおりそもそも10T目までに削りきるというプランを取る事、そもそもミスティックを複数枚並べる動きの要求値が高いという事もあり不採用に至る。
採用カード
1.鉄鋼の拳闘士×3
このデッキにおけるフィニッシャーであるレディアントAFをランダム性なく確実に埋めてくれるカード。
ゲーム中に少なくとも一回はプレイしたい事やマキナで流す事も考えて3枚採用。
鉄鋼であることの明確な利点として、比較的序盤である4T目にプレイ出来る為事故率が比較的少ない事、サフィラと違い能動的にプレイ出来る事、プレイ後のターンから恒常的に影響を及ぼす事、マキナが引けて無い場合にアグロプランにシフトしやすい事などが上げられる。
レディアントAFは疾走という効果に目が行きがちだが、4点の除去でもあり自ターンであればAFをサーチしてくるという優秀なラストワード効果を持っている。
除去をしながら除去札を引いて来ることができる為、思った以上にサーチ効果が偉く加速装置とかなり相性が良いカードである。
2.生命の量産×3
使い方は基本的にサフィラ型とそこまで差異はないが、レディアントAFをデッキに埋めやすい事や、レディアントAFを増やすことでフィニィッシュがしやすくなる為3枚採用。
サフィラ型では枚数を減らしている構築も見るが基本的には3枚で固定の枠だと思っている。
AFが手札にある事が前提だが、0コストで共鳴を調整できる事、実質的なPP回復カードである事、AFカードを1枚で3枚埋める事が出来る唯一のカードである事など、序盤に被るデメリットよりもメリットの方が多いという認識なのでAFネメシスを使っていて減らした事は無い。
3.ハーメルン×3
序盤、中盤、終盤、全ての局面において腐らない非常に優秀なカード。
このデッキはAFを含め低コストカード全てに役割があり、とにかく腐らないので現状のAFネメシスであれば3枚積むに値するカードである。
熱狂の機兵士を含めミリアムという優秀なAFサーチカードが増えた事により、序盤にアナライズAFをコピーして横展開やマキナを探しに行くという事がしやすくなる、AFサーチカードもコピーすることができる為マキナ前までの共鳴調整カードとして機能するなど、かなり重要な部分にも関わるカードという認識なので他の枠を増やす位なら私はこのカードを3積みする。
4.マグナレガシー×1
13×3+1枚の1枚差しのカード。
現在競技シーンなどを含めNウィッチ(いわゆるジンジャーウィッチ)が弱いという事が露呈した事もあり、プレイする場面が少なくなった為ピン挿しに。
ロイヤル対面にも強いと言われているがそもそもアーサーがプレイされるターンには間に合わずあくまで保険という認識であり、マキナや加速装置が無い場合8Tまでたどり着くか疑問である。更にネメシスの8T目といえば最優先でケアされるカードでもある為、白と黒の決闘がある場合間違いなくケアされてしまう。
基本的には引いても引かなくても良いカードだが、余った1枚で影響力のあるカードといえばレガシーくらいなのでお守り程度の感覚で1枚挿している。
・おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございます。
現在主流なサフィラ軸だけでなく鉄鋼軸という選択肢もあると言う事がお伝え出来たのであれば幸いです。
もうこれを書いている時はRAGEデッキ登録の締め切り直前なので今回紹介したデッキを持っていく人は居ないと思いますが、既存のサフィラ軸より鉄鋼軸は事故が少なく、より雑魚狩りが出来ると思っており、RAGEで鉄鋼軸のネメシスが上がって来るのを楽しみにしています。
おまけ
最近VTuberの登録数が170件越えました。
こんなブログどうでもいいから推しのVTuberを見に行け!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ママ!
歌がうまい
歌がうまい2
生放送で笑いすぎてしまうので酸素を常備している
美少年すこすこすこすこ
キャラデザがドストレート、動画も面白いです
かわいい(かわいい(かわいい))
あいりん地区などディープな世界に潜入して紹介している動画を上げている。
キリが無いのでこの辺りでやめておきます・・・・
負けるべくして負けよう
はじめに
初めまして、最近Ratings for シャドウバースに楽しさを見い出してきたリノおじです。
まず最初に、この記事ではプレイングや構築などの話はしていません。
今回は精神的な面というか、負けに対する捉え方や考え方の話をします。
とりあえずタイトルを見て疑問を感じた方もいると思うのでそこの説明をしようと思います。
1.負けても良いじゃないか
負けるべくして負けたというと、プレミをした結果その試合に負けてしまった。という事ではなくむしろその逆です。
その試合中一切のミスなく、100点のプレイを出来たとしましょう、何回リプレイを見直しても、それ以上の良いプレイが出来たとは思えず、改善の余地はなくどうしようありませんでした。
おめでとうございます!あなたは負けるべくして負けました!
プレイが完璧だったのであればあなたは悪くありません、相手の運が良かった、自分の運が悪かった、それで良いのです。負けを引きずる必要はありません、だってそのプレイングを続けていけば勝てるのだから。
2.負けは経験に
私は先日の18日に初めてJCGという大会に出場したのですが、決勝トーナメントで1没という結果に終わりました。片方は全勝で相方が2タテされたという感じです。
実はその時の私は、負けるべくして負けたわけではありませんでした。
かなり難しい分岐のプレイでしたが結果的にはミスであったと言えます。
負けたことはもちろん悔しいのですが、私はむしろ負けたことに納得していました、何故ならプレイ改善の余地があったからです。改善の余地があったという事は、自分に問題があるので負けても納得出来ます。
こういった負けた時の、難しい選択肢の経験を積むことで今度同じような分岐が来た場合、経験を積んでいる分、正解を踏む確率は自ずと高くなっていくと思っています。
3.終わりに
負けというのは悔しいものです、ですが負けるべくして負けた試合に関しては、悔しがっても精神衛生上よろしくないです。逆にプレミをして負けたのなら、次に生かす経験が積めたんですからそれで良しとしましょう。
結局のところ何が言いたかったかというと自分が納得できる様な負け方をしよう!ということでした。
長々と文章だけの記事をご覧いただきありがとうございました。
また次回の記事でお会いしましょう。
それでは。